Metaverzum: nagy ígéretek, kevés valóság
A Meta annak idején azzal érvelt, hogy a Z generáció tagjai szívesebben építenek kapcsolatokat játékokon belül, mint a hagyományos közösségi oldalakon. Az is jól jött a cégnek, hogy kicsit eltávolodhatott az egyre negatívabb megítélésű Facebook márkától, amelyet adatkezelési botrányok és a fiatalokra gyakorolt káros hatásokról szóló jelentések terheltek.
Az ambíció az volt, hogy a metaverzum legyen az új nagy közösségi platform, ahol mindenki virtuális környezetben találkozik, dolgozik és játszik. Ehhez képest a Meta most gyakorlatilag leállította ezt a projektet, helyette az MI-fejlesztések kaptak zöld utat.
Stúdiók bezárása, tartalomgyártás leállítása
A bezárás és a leépítések első hulláma érzékenyen érintette a Meta alá tartozó VR-játékfejlesztőket, köztük az Armature Studio, a Twisted Pixel és a Sanzaru stúdiókat. A Supernatural nevű VR-fitneszalkalmazás már nem készít új tartalmat – innentől csak karbantartást végeznek. A Batman: Arkham Shadow (Batman: Arkham Shadow VR) játék készítői szintén áldozatul estek a leépítéseknek.
A Meta munkakörnyezetre szánt Workrooms nevű VR-megoldása is parkolópályára került. Mindez annak fényében különösen fájdalmas, hogy már tavaly decemberben is szó volt arról, hogy a cég 30%-kal visszavágja a VR-részleg költségvetését. Eközben a Meta elérhetővé akarja tenni a Quest VR-headseteket működtető Meta Horizon rendszert más gyártók számára is.
A pénznyelő metaverzum
A VR-álom pénzügyileg sem jött be. Maga a Reality Labs részleg körülbelül 50 milliárd dollár (azaz nagyjából 18 430 milliárd forint) veszteséget termelt. Hogy érzékeltessük az összeget: napi egymillió dollárt kellene költeni kétszáz éven át, hogy elérjük ezt az összértéket.
Ráadásul maga a termék sem volt elég vonzó. A felhasználók általánosságban középszerűnek ítélték a metaverzum-élményt, a kezdeti avatároknak még lábuk sem volt, Mark Zuckerberg VR-mélyrepülése mémmé vált. A „nyílt fejlesztés” („build in the open”) modell kudarcot vallott: a fogyasztói érdeklődés hiányzott, pedig viszonylag gyorsan elterjedt az Oculus VR-headset, amelynek eladásai azonban 2024-ben már harmadik éve csökkentek (12%-os visszaeséssel). Az összes 2024-es VR-headset-értékesítésből 77% Meta készülék volt.
A platformháború és az elrontott árazási stratégia
A vállalat nem törődött igazán a fogyasztók valós igényeivel – a fő cél inkább az volt, hogy saját alkalmazásboltját építse fel, és így kikerülje az Apple és a Google 30%-os jutalékait. Zuckerberg azt álmodta, hogy a metaverzum egyszer majd több milliárd embert és százmilliárd dolláros digitális piacot jelent – szakértők (például a Morgan Stanley és más befektetési bankok) 2030-ra több ezermilliárd dolláros iparágat vizionáltak.
A valóság azonban az, hogy a Meta appjainak VR-párhuzamai alig-alig terjedtek el a felhasználók között. A Meta Horizon alkalmazást 2018 májusa óta 60,4 milliószor töltötték le világszerte, ebből az USA-ban 39,8 millió alkalommal – ez össze sem hasonlítható a Facebook, Instagram, Messenger vagy WhatsApp bázisával.
Ha a VR mindezek ellenére világbirodalommá nőtt volna, Zuckerberg terve az lett volna, hogy a fejlesztői bevételekből is komoly szeletet hasít, sőt, az Apple- és Google-féle 30%-nál is többet. A Meta a platformhasználatra 30%, a Horizon Worlds rendszerért pedig további 17,5% jutalékot kért – ami egyáltalán nem csábító ajánlat.
Biztonsági kudarcok és zaklatások a metaverzumban
A Meta nem kezelte prioritásként a felhasználói biztonságot, a VR-metaverzumban gyakoriak voltak a zaklatások és támadások. A személyes határok védelmét biztosító funkciók csak botrányok után kerültek be: a jelentések szerint szexuális zaklatásra is akadt példa. Az ilyen visszaélésekre a cég ritkán reagált érdemben, inkább kerülte a konfrontációt konkrét szabályokkal vagy fellépéssel. A támadások után sokan egyszerűen levették a headsetet, de visszatérve könnyedén újra összefuthattak zaklatóikkal, miközben az esetet gyakran már nem is tudták jelenteni.
A vállalat összetételéről sem árultak el részleteket, de szinte biztos, hogy a VR- és metaverzum-fejlesztő csapat inkább férfiakból állt, mintsem kiegyensúlyozottan vegyes összetételű volt.
A szemüveg, a kevert valóság és az MI a jövő
A metaverzum sorsát az is megpecsételte, hogy időközben a Meta Ray-Ban AR szemüvegei hatalmas népszerűséget értek el. Ezek a szemüvegek már lehetővé teszik a fotózást, zenehallgatást, MI-integrációt, és 2024-ben már egyes boltokban hiánycikknek számítottak. A vállalat most a termelés bővítését tervezi, hogy kielégítse a vásárlói igényeket.
Az MI-t és a vegyes valóságot ötvöző okosszemüvegeket – melyek már kijelzőt, alkalmazásokat, értesítéseket, navigációt is kínálnak – szintén kiemelt fejlesztési területnek tekinti a cég. A VR ezzel szemben inkább lejárt lemez: miközben a hardveres MI-platformok (OpenAI, Amazon és mások termékei) egyre fontosabbá válnak, a virtuális valóság és a metaverzum már egy múltbeli, soha be nem teljesült vízió marad.
Merre tovább?
A Meta mostantól a valóban működő termékekre, mint a Ray-Ban AR/MI szemüvegek fejlesztésére koncentrál, a VR-fókusz helyett egyértelműen az MI-vezérelt jövő ígéretesebb út. Ez az utolsó szög a metaverzum koporsójában: a Meta VR-korszakának vége, a főszerep ezentúl a valódi technológiai innovációké.
