
A vizuális játékfejlesztés forradalma MI-vel
A Neowiz az álláshirdetésében világosan leírja, hogy az MI-t a karakter- és háttérkonceptek variációinak elkészítésére, textúrák létrehozására, modellezési feladatok támogatására és vizuális eszközök előállítására használják. A generatív MI integrálása a művészeti munkafolyamatokba nemcsak a termelési időt rövidítené, hanem egy egységes, hatékony pipeline-t is megteremtene. Ezenkívül egyedi MI-modelleket is fejlesztenének, amelyek a cég stílusához igazodnak, miközben külön szem előtt tartják, hogy az MI csak a korai fázisban, belső referenciaanyagként szolgáljon.
Nem robotok készítik a végső látványt
Továbbá a ROUND8 (a Neowiz belső fejlesztőcsapata) szerint minden végleges tartalmat profi, gyakorlott művészek hoznak létre, és kizárólag saját tulajdonú vizuális könyvtárukból dolgoznak. A generatív MI tehát csak a monoton előmunkákat váltaná ki, nem a kész alkotásokat. Ugyanezt hangsúlyozza a cég is: sem jogi, sem esztétikai aggály nem merülhet fel a végtermékek esetében, hiszen azok kézi munkával készülnek.
Hullámzó rajongói reakciók és üzleti érdekek
A rajongótábor persze nem teljesen elégedett: sokan idegenkednek attól, hogy a Lies of P, amely eddig alulról induló, művészileg egyedi soulslike-ként volt ismert, most az MI révén is újít. Közben a Neowiz egyáltalán nem számít már kicsi, feltörekvő stúdiónak: 2026 első negyedévében több mint 101,4 milliárd koreai wont (kb. 35,2 milliárd HUF) bevételt értek el – három hónap alatt.
Mindenki MI-lázban ég
Az iparág legnagyobb szereplői sem maradnak le: a Sony vezérigazgatója szerint az MI radikálisan átalakítja majd a játéktervezést és -fejlesztést, a Google Cloud játékdivíziója pedig már most kész tényként kezeli az MI felhasználását. Mindeközben az Xbox új főnöke, Asha Sharma azt ígérte, hogy nem használ mesterséges intelligenciát játékaihoz – bár a kritikusok szerint kérdés, hogy ez mennyire tartható. A vitákból jól látszik, hogy az MI a játékfejlesztésben már visszafordíthatatlannak tűnő folyamatot indított el.
