
A sötétség ragadozója
Riddick minden, csak nem hétköznapi főhős. A játék első felét a 2004-es Menekülés Butcher-öbölből (Escape from Butcher Bay) remake-je alkotja, amely az intenzív közelharcra és lopakodásra épít, folytatva a sötét, felnőtteknek szánt témákat és a morális szürkeséget. A második rész már a Dark Athena fedélzetére visz, ahol Riddick menekülése új irányt vesz.
A túlélés művésze itt igazi szörnyeteggé válik: az árnyakból támad, villámgyorsan lecsap, s nyomában öntudatlan bábuk és ijedt zsoldosok hevernek. Nem véletlen, hogy a börtönlakók és zsoldosok egyaránt tisztelik: ahol csak lehet, kiélhetjük a pusztítás művészetét, legyen szó ökölharcról, késelésről vagy lőfegyverekről.
A közelharc rendszerének lényege a ritmus és a mozgás, nem pedig a gombnyomogatás: négyféle támadást hajthatunk végre bármely fegyverrel, a WASD billentyűkkel irányítva Riddicket, a bal egérgombbal támadva, a jobbal pedig blokkolva. Ha jó időzítéssel támadunk, brutális kivégzéseket láthatunk – csavarhúzók mélyednek hónaljakba, kések pattanak szemgolyókba, vagy ha jól időzítünk, egy szakszerű „agyműtéttel” szabadítjuk meg ellenfelünket a gondolataitól.
Az árnyékok között
A sötétség az otthonunk: míg ellenfeleinknek zseblámpákra van szükségük, Riddick a legsötétebb zugokban is tisztán lát. A hajó mesterséges fényei és a ferdén vetülő árnyak színpadiassá teszik a rejtőzést, a csendes gyilkosságokat. Az ellenségek között hús-vér embereket, önjáró és távirányított drónokat találunk. Utóbbiak, ha a parancsnoki kapcsolatot megszakítjuk, egyszerűen magukban botorkálnak tovább.
A mesterséges intelligencia azonban meglehetősen egyszerű: az őrök járőröznek, míg fel nem figyelnek a zajra. Ha sikerül őket az árnyékba csalni, gyorsan elbánhatunk bárkivel. A settenkedés mellett helyet kapnak a nyílt összecsapások is, hiszen a játékmenet egy ponton klasszikus lövöldévé válik, ahol a hagyományos fegyvereken túl érdekesség a szögletes robbanólövedéket tüzelő Scar-puska, amely különösen a főellenfelek elleni harcokat teszi változatossá.
Erősségek és gyenge pontok
A változatos helyszínek között igazi gyöngyszem a hajó gravitációs magja, ahol a legyőzött őröket látványosan eltünteti az energiaörvény, míg a bolygófelszíni részek már kevésbé ötletesek. A főellenfelekkel való összecsapások sokszor önismétlőek és fárasztóak – ezek a részek felidézik más, kevésbé ötletes akciójátékok unalmait.
A legnagyobb hibát a mentési rendszer jelenti: nincs gyorsmentés, csak ritkán és néha kegyetlenül rosszkor ment a rendszer – előfordult, hogy kritikusan kevés életerővel ragadtam egy újratöltési ciklusban, újra és újra elbukva. Következésképpen ez az elhibázott megoldás kreatív improvizációra kényszerített, de komoly türelmet igényelt.
Ennek ellenére újra és újra visszacsábított a játék. Riddick univerzuma felnőtt, vicces és kemény. Tizenöt év után is kőkemény és szórakoztató, bőven van mit tanulni tőle – csak kár, hogy hivatalosan már nem elérhető.
