
Nem a mennyiség, hanem a minőség számít
Jack Emmert veterán játéktervező szerint sok fejlesztő ott rontja el, hogy minden elképzelhető tartalmat igyekszik belepréselni a játék indulásába, hátha ezzel majd leköti a játékosokat. Csakhogy ez nem célravezető: elég lenne inkább egy jól kidolgozott, 20–30 órás, valóban szórakoztató alapjátékot készíteni, amit aztán idővel folyamatosan bővítenek. Ezért is volt számára mindig fontos, hogy egy elkötelezett, a megjelenés után is aktív fejlesztőcsapat dolgozzon a játékon – így lehet igazodni ahhoz, hogy a játékosok mit szeretnének.
Miért veszélyes a túl sok kezdeti tartalom?
Sokszor kiderül, hogy a fejlesztők rengeteg olyan funkcióra és tartalomra fordítanak időt, amit azután senki sem használ. Ezért felesleges egyszerre mindent felpakolni, hiszen három hónappal a megjelenés után sok minden módosulhat: újdonságok, bővítmények jöhetnek, és igazodni lehet a közösség igényeihez. Az igazi lényeg az, hogy működő, értékes élményt nyújtsunk induláskor, majd lépésről lépésre építkezzünk tovább.
Hűséges közösségek titka
Emmert szerint az ő sikerének titka az, hogy mindig olyan játékokat készített, amelyek idővel kinőtték magukat, és amelyeknél folyamatosan figyelték a játékosok visszajelzéseit. Több játéka – például a City of Heroes – a bezárás után is olyan lelkes tábort szerzett, hogy maguk a rajongók szerezték meg a jogokat, és továbbvitték a projektet. A fejlesztő végül azzal viccelődött: az igazán nagy kiadók, például az EA vagy a Microsoft, sosem alkalmazták, éppen azért, mert ő inkább gyorsan és hatékonyan dolgozik, és specializált, rétegigényekre szabott játékokat tervez – nem mindenkinek, csak azoknak, akik tényleg értékelik.
