
Forradalmi netkód: még közelebb a tökéletes élményhez
Az RMG-K nevű Nintendo 64-emulátor, amely az eredeti RMG ága, már beépítette a rollback netkódot a teljes játékkönyvtárához – igaz, egyelőre csak két játékosra korlátozódik. Tapasztalatok szerint a bemeneti késleltetés drasztikusan csökkent, a szinkronhibák is ritkábbak lettek. Egészen pontosan 4 képkockás késéssel sikerült játszani Spanyolország és Ausztrália között, szemben a korábbi 9-cel.
Mitől lett ez ekkora áttörés?
A rollback netkód igazi áttörést hozott a gyors tempójú többjátékos élményekben. Míg a késésalapú netkód csak akkor reagál, ha minden fél szinkronba kerül, addig a rollback előre megjósolja a következő lépéseket, majd gyorsan javítja az esetleges hibákat. Ezzel az élmény sokkal folyékonyabbá válik – főleg a verekedős vagy kompetitív játékokban.
Az újítás a GekkoNet keretrendszerre épül, amely többek között a Street Fighter III: 3rd Strike PlayStation 2-es verziójának PC-re való átültetését is segíti. A fejlesztők szerint a rollback beépítése meglepően egyszerű volt, mivel a szoftver legnehezebb részét a GekkoNet megoldotta.
Az MI-vel kapcsolatos ellentmondások
Összességében elmondható, hogy az újítás technikai szempontból meggyőző, ugyanakkor vitákat szült a fejlesztői közösségben. Az eredeti RMG készítője bírálta az RMG-K-t, mert MI segítségével módosították a forráskódot, és adománygyűjtést is indítottak a projekthez. Ezzel szemben a fejlesztők szerint a Codex használata automatizálásra szolgált, ahogyan azt ma már rengeteg munkakörnyezetben teszik.
