
Az ígéret bukása
A virtuális valóság gondolata régóta kísérti a technológiai világot; már a 90-es években megjelent játékok formájában, a tudományos-fantasztikus irodalomban pedig a 20. század második felében is központi témává vált, például William Gibson műveiben. A 2003-ban elindult Second Life is lenyűgözőnek tűnt, ám végül technikai és társadalmi okokból elhalt. A Facebook a 2020-as évek elején próbálta feltámasztani, feltételezve, hogy a pandémia és az otthoni munkavégzés miatt mindenki készen áll az új digitális együttélésre. Ám kiderült: az emberek többségének a VR csak egy kényelmetlen, drága és fárasztó alternatíva volt a jól megszokott appokhoz képest.
Ebből arra lehet következtetni, hogy a metaverzum sosem találta meg az „átütő alkalmazását” – vagyis nem volt rá olyan mindennapi igény, ami miatt valóban tömegek használták volna. A legtöbben nem érezték szükségét annak, hogy bonyolult és sokszor kényelmetlen VR-szemüvegeken keresztül csevegjenek ismerőseikkel, miközben ugyanazt egy Zoom- vagy Messenger-hívás is elintézi.
Technikai akadályok és kudarcok
A metaverzum hardverei sem lettek forradalmiak: az Oculus (Meta) és a Sony PlayStation VR-szemüvegek nehezek voltak, bonyolult telepítést igényeltek, és sokaknál fejfájást vagy hányingert okoztak a „vergence-accommodation conflict” nevű jelenség miatt, amikor az agy és a szem közötti fókuszösszehangolás felborul.
A leghosszabb távú gondot szakértők szerint a testérzékelés és a vizuális illúziók összhangjának hiánya okozza, ami miatt fizikai és mentális fáradtság, eltávolodás érzése és stressz jelentkezik. Ebből arra lehet következtetni, hogy az emberek tömeges átlépése a virtuális térbe csak akkor lesz reális, ha a VR-eszközök olyan egyszerűvé és kényelmessé válnak, mint mondjuk egy szemüveg.
Ráadásul technológiai fáradtság is jelentkezett: egyre többen éreznek kimerülést az egyre több digitális eszköz és felület miatt, emiatt nincs kedvük VR-kütyüket viselni még a legalkalmibb beszélgetésekhez sem. A fejlesztők pedig egyelőre nem találtak fenntartható üzleti modellt – főleg a játékiparon kívül.
A lehetőségek beszűkülése
Egyes elemzők már 2023-ban kételkedtek abban, hogy bármikor is elterjed a metaverzum. Egy korabeli, a Pew Research által végzett felmérésben a válaszadók közel fele azt jósolta: 2040-re sem lesz mindennapi, kiforrott, valóban élhető digitális világ.
A szakmai tapasztalatok is ezt támasztják alá: egy tanulói VR-pilótaprogramról például kiderült, hogy hiába nőtt átmenetileg a diákok figyelme akár 150%-kal, a megvalósítás rengeteg időt, pénzt és energiát emésztett fel. Egy másik példa: egy kiskereskedelmi cég hat hónap alatt készült el a vásárlók számára fejlesztett VR-bolttal, amit a bevezetés utáni első héten 200-an próbáltak ki, de egy hónap múlva már csak néhányan maradtak – túl bonyolult volt és lassú ahhoz, hogy a telefonos böngészést helyettesítse.
A legtöbb cég egyelőre inkább a korábbi befektetések miatt nem adja fel, semmint valós üzleti igények miatt.
Visszatérés lehetséges?
Sokan azonban úgy vélik, hogy a digitális világokban zajló találkozók, munka és szórakozás eszméje még nem halt ki. Ha a túlzó marketinget leválasztjuk róla, egyre nagyobb szeletet hasítanak ki az életünkből a digitális platformok, játékok, ipari szimulációk, kollaborációs megoldások és a telefonok, illetve AR-szemüvegek által kínált bővített valóság.
Többek között az MI forradalma adhat új esélyt a metaverzumnak. Az MI alkalmazásával a tartalomkészítés, az intelligens karakterek, a személyre szabott élmények és a valós idejű világmodell-szimulációk is elérhetővé válnak, ami könnyebbé teszi a felhasználók számára a belépést és a tartalomfogyasztást. Már most is kísérleteznek generatív MI-vel háromdimenziós környezetekhez.
Ebből arra lehet következtetni, hogy a metaverzum jelenleg átmeneti fázisban van; lecsengett ugyan a hype, de a fejlesztések a háttérben folytatódnak, és a jövőben ismét feltámadhat a technológia, főleg ha a hardverek kényelmesebbé, az MI pedig okosabbá és személyre szabottabbá válik. Az Apple Vision Pro és a hasonló eszközök példája is mutatja: bár most még gyerekcipőben járnak, akár új irányt is adhatnak a virtuális tereknek. Az álmok eltemetése helyett most érlelődik a következő generációs digitális világ.
