
Interaktív tanulás a gyerekek igényeire szabva
Érdemes megvizsgálni, miért vágtak bele a Sparkli fejlesztésébe Lax Poojary, Lucie Marchand és Myn Kang, akik szülőként is gyakran szembesültek azzal, hogy nehéz jó választ adni a gyerekek kérdéseire. Korábban már együtt dolgoztak megoldásokon, mint a ShopNinja vagy a Shoploop, most pedig céljuk, hogy az 5–12 évesek már ne csupán képeket vagy videókat kapjanak válaszul, hanem aktívan részt vegyenek a tanulási folyamatban: felfedező túrákat és interaktív feladatokat éljenek át például a Mars bolygó körül, vagy épp játékosan tanuljanak pénzügyi tudatosságról és vállalkozásról.
Az MI a tanári munka segítője
A Sparkli valójában egy tanulási expedíciókat kínáló felület. A gyerekek előre összeállított témaköröket böngészhetnek, vagy saját kérdéseket tehetnek fel, így személyre szabott tanulási útvonalat járhatnak végig. Az app minden nap kiemel egy újdonságot, amit akár meghallgatva, akár elolvasva lehet feldolgozni, miközben az egyes fejezetek hang-, kép-, videó- és játékos tesztelemeket tartalmaznak. Olyan kalandszerű történeteket is kínál a rendszer, amelyekben nincs nyomás, hogy mindig helyes választ kelljen adniuk, így a hibázás sem okoz stresszt.
Külön figyelmet fordítottak arra, hogy szakmai háttér is legyen: rögtön az indulásnál felvettek egy, a pedagógia és az MI területén doktorált szakértőt, valamint egy tanárt is, hogy a tartalom valóban gyerekbarát és hatékony legyen. Emellett kimondottan ügyelnek a biztonságra: a szexuális jellegű tartalmak teljesen tiltottak, érzékeny kérdéseknél pedig az érzelmi intelligenciát fejlesztik, valamint ösztönzik a szülőkkel folytatott párbeszédet.
Iskolai használat, játékosítás és ösztönzés
Később a Sparkli több mint 20 iskolában tesztelte a rendszert, jelenleg pedig egy, több mint 100 000 tanulót elérő oktatási hálózatban fut próbaként. A tanároknak külön modult fejlesztettek, amellyel nyomon követhető a gyerekek tanulási folyamata, házi feladatot lehet kiosztani, és – hasonlóan a Duolingóhoz – napi visszatérésre ösztönző jutalmakat, sorozatokat, az avatarhoz kötődő küldetéskártyákat is beépítettek. A tapasztalatok szerint a pedagógusok órakezdő, figyelemfelkeltő kalandtúrákra, vagy akár önálló házi feladatok készítésére is szívesen használják a Sparklit.
Bővülő lehetőségek és befektetés
A Sparkli következő célja, hogy világszerte minél több iskolában elterjedjen, majd 2026 közepére a szülők is letölthessék az alkalmazást. A projekt mögé már 1,85 milliárd forint (átváltva 5 millió dollár) magvető (pre-seed) tőkét is sikerült szerezni a svájci Founderful kockázati tőkealaptól, amely először fektetett tisztán oktatási startupba. A befektető szerint a Sparkli nemcsak izgalmas, hanem végre a digitális világ előnyeit használja a gyerekek valódi tanulása érdekében – a passzív videojátékokkal szemben aktív, elmélyítő tanulási élményt nyújtva.
