
Mikrotranzakciók és a közönség ellenszenve
Az EA olyan világhírű címeket birtokol, mint az EA Sports FC (korábbi FIFA), A Sims (The Sims) és Csatatér (Battlefield). Mindezek ellenére régóta a játékosok célkeresztjében áll, főként a mikrotranzakciók, loot boxok és az innováció hiánya miatt. 2012-ben és 2013-ban Amerika legrosszabb vállalatának választották, 2018-ban pedig az USA ötödik leggyűlöltebb cégévé vált. Az évről évre stabil működési profit ellenére rengeteg játékos visszautasítja a túlárazott Sims 4 csomagokat, az ismétlődő sport franchise-okat és az olyan mechanikákat, amelyek szerencsejátékként működő loot boxokat tartalmaznak. A Csillagok háborúja: Battlefront II (Star Wars Battlefront II) botránya is idetartozik: a Deluxe kiadás ellenére is hosszan elnyújtották a karakterek elérhetőségét, a loot box rendszer miatt pedig felmerült, hogy a játék kiskorúakat ösztönözhet költekezésre. Egy kaliforniai politikus szerint ez a játék egy online kaszinó Csillagok háborúja köntösben, amely csapda a gyerekeknek.
Élő szolgáltatások, mikrotranzakciók, loot boxok
Az EA modellje évek óta az élő szolgáltatású játékokra, mikrotranzakciókra és loot boxokra épül. Ez azt jelenti, hogy a játékokat rendszeresen frissítik fizetős és ingyenes tartalmakkal, valamint a boltban megvásárolható, gyakran időkorlátos tárgyakkal próbálnak plusz bevételt szerezni, amelyeket sok játékos kizárólag pénzért tud megszerezni. Battle pass rendszert is alkalmaznak, amelyben különféle célok teljesítéséért kapnak a felhasználók virtuális tárgyakat.
A cégen belül erősen koncentrálnak a már meglévő nagy márkákra és tömegközösségekre. Ezzel szemben kevés új, eredeti ötlet jelenik meg, miközben a vezetés szinte kizárólag az ismert, biztosan működő franchise-okhoz nyúl vissza.
Az adóssághalmaz hatásai – több kockázat vagy kevesebb játékfejlesztés?
Az üzlet után az EA várhatóan 7 360 milliárd forint (20 milliárd dollár) adóssággal folytathatja működését, ezért elemzők szerint minden eddiginél jobban ragaszkodnak majd a bevált, nagy bevételt garantáló címekhez és az élő szolgáltatásokhoz. Főként a mobilpiacon terjeszkednének: a PIF ugyanis olyan cégeket birtokol már, mint a Scopely és a Niantic, amelyek a mobilos játékok terén világszínvonalat képviselnek. Ezzel szemben előfordulhat, hogy az adósság miatt stúdióbezárásokra, elbocsátásokra, de akár ismert címek értékesítésére is sor kerülhet – példának említették a Command and Conquer (Command and Conquer) sorozatot, amely régóta nem produkált átütő sikert.
Mindez azonban akár előnyt is jelenthet a cég számára: magánvállalatként megszabadulnak a tőzsdei szereplés rövid távú elvárásaitól, így visszafogottabb tempóban, alkotói szempontból is bátrabban kísérletezhetnének. Van olyan iparági szakértő, aki szerint emiatt hosszabb távon akár jobb, változatosabb játékokat is kiadhat az EA.
Várható jövő: tömegtermék vagy kreatív fellendülés?
Összességében elmondható, hogy hiába jött létre óriási üzlet, és csapódik jelentős pénz a befektetőkhöz, a játékos közösség továbbra is szkeptikus. Bár a magánkézbe kerüléssel növekedhet a kreativitás lehetősége, az adósság terhe inkább a már ismert, jól bevált címek és a még több bevételcentrikus megoldás felé tereli az EA-t. A következő évek mutatják meg, hogy az EA a pénzügyi nyomás ellenére képes-e túllépni önmagán, vagy végleg a mikrotranzakciók és élő szolgáltatások útján halad tovább.