
Kihalóban az eredeti élmény
A klasszikus Rogue-élmény – a minden egyes halállal nulláról indulás – manapság ritkaságnak számít. Crooks szerint túl kevesen törekednek arra, hogy valóban visszaadják azt a feszültséget és kihívást, amit az eredeti roguelike-ok nyújtottak. Példaként említ egy újabb játékot, a Minost, ahol a fejlesztő azzal nyugtatta a játékosokat, hogy a halál nem a vég, mivel a játék „roguelike”. Crooks szerint ez pontosan az ellenkezője annak, amit tíz évvel ezelőtt jelentett ez a műfaj.
Szerencsejátékra emlékeztető mechanikák
Az utóbbi években a roguelike-okat elárasztották a szerencsejátékszerű elemek. Crooks úgy látja, sok címben folyamatosan választások elé állítják a játékost: néhány percenként három opció bukkan fel, csengőszó, fanfár és jutalom kíséretében – akárcsak egy nyerőautomatában. A jelenség súlyát mutatja, hogy ezek a mechanikák a Vampire Survivors vagy a Balatro sikerével egyre gyakoribbá váltak, miközben a játékélmény egyre távolabb kerül a valódi roguelike-élménytől.
Elmosódnak a műfaji határok
Manapság kevesen tesznek különbséget a roguelike és a roguelite között, miközben az eredeti roguelike-játékok egyre ritkábbak. Drucker is úgy látja, hogy a műfaj népszerűsége elhomályosítja a lényeget: szinte minden címre ráhúzzák a „roguelike” jelzőt, akkor is, ha ez már csak jelképesen igaz.
Merre tovább?
Ezáltal arra lehet következtetni, hogy a műfaj, bár továbbra is népszerű, egyre inkább elveszíti eredeti karakterét, és rövid távú élményekkel próbálja megtartani a játékosokat. A Dodge Roll azonban nem adja fel: a fejlesztőcsapat új játékkal kísérletezik, amely 3D-s látványvilággal, de a klasszikus bullet hell és roguelike-élményt megőrizve szeretné folytatni örökségét. A kérdés: tudnak-e még újat mutatni, vagy végleg háttérbe szorul az eredeti roguelike-szellem?
