
Az FSR Redstone négy újítása
A Redstone keretein belül négy kulcskomponenst jelentett be az AMD:
– FSR Upscaling
– FSR Frame Generation
– FSR Ray Regeneration
– FSR Radiance Caching
Sokan joggal érezhették úgy, hogy elvesztették a fonalat, mert az AMD előző FSR technológiái is tartalmaztak hasonló funkciókat, de most a nevek és a technológiák összekeveredtek. Emiatt még a tapasztalt játékosok is értetlenül álltak a frissítés előtt, pedig az FSR Redstone célja az volt, hogy felzárkózzon az Nvidia DLSS 4-hez.
FSR Upscaling: Csak új név, nem új technológia
Az FSR Upscaling lényegében az eddigi FSR 4, csak egyszerűen átnevezték. Ezzel megszűnt a verziószámok használata, hogy jobban elkülönítsék az új Redstone-csomag különböző funkcióit. Maga a technológia lényege maradt: alacsonyabb felbontású képkockákat nagyít fel magasabb felbontásúvá, közel natív képminőséget adva, de sokkal nagyobb sebességgel.
Ez továbbra is működik minden olyan játékkal, amely kompatibilis volt az FSR 4-gyel, vagyis tényleges technológiai változást nem hozott. Az FSR Upscaling csupán átnevezett FSR 4, minimális módosításokkal, ha egyáltalán van ilyen a motorháztető alatt.
FSR Frame Generation: Most már mesterséges intelligenciával
Az FSR Frame Generation eddig is létezett, de a Redstone nagy előrelépést jelent: mostantól valódi MI-vel generál új képkockákat. Ezáltal a képkockaszám jelentősen nő, és a képminőség is javul a gépi tanulás révén. Eddig az FSR képkockagenerálás nem használt MI-t, csak szoftveresen egészítette ki a képeket.
Mostantól azonban csak a legújabb, RDNA 4 architektúrájú Radeon videokártyák tudják kihasználni az MI-alapú képgenerálást, mivel hardveres gyorsítás kell hozzá. Ez igaz az FSR 4-re és minden további Redstone-funkcióra. Két elnevezés különbözteti meg a régi és az új képkockagenerálást: az FSR Frame Generation (Analytical) jelöli a korábbi, nem MI-alapú megoldást, az FSR Frame Generation (ML) pedig már a gépi tanulást használja. Az FSR Frame Generation (ML) jelenleg körülbelül 30 játékkal működik, az év végére várhatóan 40-re bővül a lista.
FSR Ray Regeneration: Új szint a sugárkövetésben
A Ray Regeneration újdonságként jelent meg a Redstone-ban: ez is az MI erejét használja fel arra, hogy a ray tracing (sugárkövetés) képi zaját eltüntesse, tisztább fényeffektekkel. A cél, hogy alacsonyabb teljesítményigénnyel és szebb eredménnyel kapjuk meg a fény- és árnyékeffekteket, főként RDNA 4-es kártyákon.
A Ray Regeneration valójában már bemutatkozott néhány hete a Call of Duty: Fekete műveletek 7 (Call of Duty: Black Ops 7) bizonyos játékmódjaiban – tehát az újdonságot éppen az tette érdekessé, hogy már a Redstone bejelentése előtt kipróbálhattuk. Ennek ellenére a technológia jelenleg csak korlátozottan elérhető.
FSR Radiance Caching: Itt még csak ígéret van
A Radiance Caching szintén MI-alapú újítás, amely a világítás javítására koncentrál, az Nvidia RTX Neural Radiance Cache-hez hasonlóan. Ez az egyetlen Redstone-technológia, amely jelenleg egyetlen játékban sem működik. A bemutatón a Warhammer 40 000: Sötét dagály (Warhammer 40,000: Darktide) látványvilágát használták demonstrációként, bár a készítők azonnal cáfolták, hogy ez a fejlesztés bekerült volna a játék élő verziójába. Egyelőre ez még fejlesztés alatt áll, és az AMD ígérete szerint 2026-ban jelenik meg először játékban.
A Redstone valódi akadálya: az RDNA 4 zárt kapuja
A Redstone rajtja sajnos összességében zavarosra sikerült, félreérthető nevekkel és heterogén technológiákkal. Az igazi probléma azonban nem ez, hanem az, hogy ezek az újdonságok mind kizárólag az RDNA 4-es Radeon videokártyákon futnak. A korábbi, drága RDNA 3 modellek tulajdonosai így kimaradnak az újdonságokból, még akkor is, ha sok százezer forintot áldoztak a kártyára. Ez a legnagyobb fájdalom a játékosok számára: a Redstone kapuja szűkre zárult. Végül, hiába a zűrzavaros bevezetés, a lényeg az, hogy az új technológiák hamarosan valódi előnyt jelenthetnek – de egyelőre csak a legújabb AMD-s hardvereken.
