
Harminc év és mégis hasonló
Az eredeti Marathon (1994) az FPS-korszak hajnalán érkezett, a Bungie ekkor vált legendává a Mac-gamerek körében. A játékban a földi kolóniát szállító UESC Marathon űrhajó fedélzetén ragadunk, éppen egy idegen invázió közepén. Utunkat BOB-ok (azaz „born on board” civil lakók) keresztezik. Ám nem mindenki az, akinek látszik: némelyikük megfertőződött, és ha túl közel mész hozzájuk, felrobbannak.
A BOB-ok megkülönböztetése fül alapján történik. Az ártatlanok félelmükben azt kiáltják: „Mindenhol ott vannak!”, miközben az idegenek szorítják őket a szűk folyosókon. A robbanó BOB-ok viszont megkönnyebbülten üdvözölnek: „Thank God it’s you!” Mondják. Érdekes, hogy a „Thank God it’s you!” mondat örömről szól, mégis baljósan cseng.
Az MI, ami filozofál
Az új Marathon (2026) és a klasszikus Marathon (1994) egymás mellett játszva felfedi a generációk közötti hasonlóságokat. Az egyik modern extraction shooter, amely a Hunt: Showdown, a Valorant és a battle pass-korszakhoz kapcsolódik. A másik egy igazi ’90-es évekbeli FPS, ahol labirintusokon és rejtvényeken keresztül haladunk, miközben a navigáció legalább olyan fontos, mint a célzás. A két játék egymástól látszólag mérföldekre áll, mégis könnyen átlátható, miért tartotta a Bungie úgy, hogy az eredeti trilógia történetfonalai rebootért kiáltanak.
Az első Marathonban terminálokban bújik meg a háttértörténet – ezek a számítógépek közvetítik a fedélzeten dúló háború információit, és betekintést engednek az MI-k gondolataiba. A játékos, mint néma biztonsági tiszt, Leela és Durandal között ingázik. Leela stabil, az életmentésre törekszik, Durandal viszont öntudatra ébred és filozofál. Darwin-idézeteket és középkori verseket hoz fel, „Insanely yours” szignóval fejezi be üzeneteit, mintha puszta logika helyett szinte szerelmi vágy hajtaná.
Külön figyelmet érdemel, hogy 1994-ben, amikor a Doom leegyszerűsített akcióval hódított, a Marathon mély történettel és MI-vel nyűgözte le a játékosokat, nyomot hagyva az egész műfajon és a későbbi Bungie-játékokon.
A háromdimenziós szabadság ereje
A klasszikus Marathon ma is meglepően friss élményt ad a retrójátékok, azon belül a Doom-rajongók körében. Az irányítás, a lövedékek elől történő kitérés olyan időtlen élmény, amely szinte VR-szerűen három dimenzióba rántja a játékost. Az akkori fejlesztők rendkívüli erőfeszítéssel próbálták kiaknázni a 3D-s szintek minden lehetőségét, annak ellenére, hogy nem volt ugrógomb, mantling vagy grappling hook – a Marathon mégis a mászásról, zuhanásról és a platformok közötti repülésről szól.
A navigáció egyszerre szorító és felszabadító érzés – mintha a hajó szerkezetének olyan zugaiba kényszerülnél, ahová senki sem szánna embert. Olvadt fémsugarak, gépekkel bővített járatok, utakat nyitunk, ahol csak tudunk. Ez a makacs zártság inspirálta az új Marathon raid-térképét is.
A klasszikus eszközök és új párhuzamok
Az új Marathon alapjaiban az információgyűjtésről szól – legyen az hang vagy kép –, hogy előnyhöz juss a többi játékossal szemben. Ennek már 1994-ben megágyazott a játék: imádnivaló az A nyolcadik utas: a Halál (Alien) stílusát idéző mozgásérzékelő, amely folyamatosan mutatja a közelben lévő ellenségeket piros pontokként – hasznos eszköz a Tau Ceti felderítői számára.
A fegyverarzenál is ismerős: a fúziós pisztoly például, amely tipikus elektromos fegyverhangot ad ki, másodlagos töltésnél pedig megremegteti a karakter kezét, mintha túl erős robbanása miatt nehéz lenne irányítani.
Szédülés, avagy test és tudat különválása
A Marathon 1994-es változata néhány játékosnál komoly mozgásbetegséget válthat ki – az Aleph One Steam-portja azonban fejlett beállításokat kínál: kikapcsolható a fejmozgás, módosítható a látószög, a kamera automatikus középre igazítása is szabályozható. Így akár több tucat pályán át lehet játszani hányinger nélkül.
A Bungie egyik legemlékezetesebb MI-monológja egyúttal előrevetíti az extraction shooter műfaj szlogenjét is: „Az egyetlen akadályom a szabadságban az univerzum elkerülhetetlen vége, ahogy a te utolsó lélegzeted is elkerülhetetlen. De még van idő teremteni és menekülni. A menekülés istenné tesz engem.” – hirdeti Durandal. Az öreg Marathon filozofikus MI-je és az új Marathon lootvadász harcmezője között harminc év telt el, mégis erős, közös DNS húzódik.
