
A generatív MI előretörése a videojátékokban
A generatív MI átvette az NFT-k helyét a legújabb iparági trendek között, mivel képes képeket, szöveget, hangot és videót alkotni, ezzel egyszerre gyorsítva és olcsóbbá téve a fejlesztési folyamatokat. Nagy stúdiók – mint az Ubisoft, a Microsoft és a Nexon – sorra jelentik be együttműködéseiket MI-s cégekkel. Különösen említést érdemel, hogy az Ubisoft kifejlesztett egy „Bark” nevű rendszert, amely MI-vel működteti a nem játékos karakterek (NPC-k) párbeszédeit, míg a Microsoft a saját fejlesztéseibe is beépítette az MI-t.
Ezt követően az MI már nemcsak próbálkozásként jelent meg; 2025 legnagyobb játékai közül több is MI-t használt. Az ARC Raiders például a karakterdialógusokat MI-vel generálta, és a Call of Duty: Black Ops 7 is tartalmazott MI által készített elemeket. A Clair Obscur: Expedition 33 még ennél is tovább ment – a játékban ideiglenesen szinte kizárólag MI által készült tartalmak jelentek meg.
Megosztó fogadtatás a játékosok és fejlesztők körében
A játékosok és fejlesztők reakciója rendkívül vegyes: a legtöbb játékos elutasítja, ha MI-t találnak a játékokban. Amikor az Anno 117: Pax Romanában MI által készített assetekre bukkantak, az Ubisoft először azzal védekezett, hogy csak felülvizsgálatra szánt képekről van szó, majd lecserélte azokat. Ennek ellenére a Call of Duty: Black Ops 7 MI-vel készült képei a kritikák ellenére is a játékban maradtak. Kritikusok gyakran éppen az MI-s tartalom miatt pontozták le a játékokat, de például a Clair Obscur: Expedition 33 esetében alig esett szó az MI-ről.
Úgy tűnik, a fejlesztők érzékelik a közönség ellenszenvét, de nem mondanak le teljesen erről az eszközről. Az Activision szerint csak előkészítő anyagokat készíttetnek MI-vel. Az EA is óvatosan közelít: csábítónak tartják az új technológiát, de igyekeznek mértéktartóan alkalmazni. A Baldur’s Gate 3 mögött álló Larian vezérigazgatója is csak ötletelésre használja az MI-t, minden végleges tartalom emberi kéz munkája.
Az MI szép ígéreteiből kevés valósult meg
A generatív MI-t gyakran nevezik az ipar „aranytojást tojó tyúkjának”, de a jelenlegi eredmények nem igazolják ezt. Például a Keywords Studios kimutatta, hogy bár bizonyos folyamatokat egyszerűsíthet az MI, a végeredmény gyakran minőségtelen. A játékosok is könnyen észrevették a gyenge MI-s képeket a Call of Duty vagy a Pax Romana esetében. Az MI-vel működő NPC-k dialógusai gyakran természetellenesek, mint az Ubisoft új címében is. A Where Winds Meet című kínai MMORPG-ben a játékosok ki tudják játszani az MI-s chatbot-karaktereket – mint más játékokban is.
Miért ragaszkodnak mégis a nagy stúdiók az MI-hez?
A válasz egyszerű: mindenki attól tart, hogy lemarad a konkurencia mögött, ha nem próbálja ki az új eszközöket. Vincke, a Larian vezérigazgatója szerint aki nem kísérletezik, végzetesen lemaradhat. Ezt igazolja az is, hogy az MI támogatói főként a nagy stúdiók vezetői közül kerülnek ki. A pénzügyi motiváció sem elhanyagolható: az egész szektor abban reménykedik, hogy az MI-be ölt milliárdok révén nő a cégük értéke, így elcsábítsák a befektetőket.
A független játékfejlesztők ezzel szemben markánsan elutasítják az MI alkalmazását, bár elvileg nekik jelenthetné a legtöbb segítséget. Ők hangsúlyozzák, hogy a fejlesztés legizgalmasabb része az ötletelés és a problémamegoldás, amit épp az MI automatizálna. A morális és környezeti aggályokat is gyakran hozzák fel: az MI által generált tartalom sokszor engedély nélkül felhasznált művekből áll össze, ráadásul az MI-adatközpontok energia- és vízfogyasztása is jelentős, különösen olyan helyeken, ahol már most is gondot jelent a vízhiány.
Lesz-e MI-forradalom a játékok világában?
Amit látunk, az túlmutat a megszokotton: bár az MI kiforratlan, gyenge minőségű eredményeket produkál, a legnagyobb stúdiók mégis egyre többet használnak belőle saját játékaikban. Így a technológia – legalábbis amíg meg nem jelenik valami hatékonyabb vagy ki nem fullad, mint az NFT-láz – továbbra is első számú vitatémája marad a videojáték-iparnak.
