
Nem a történet a díszlet
A játékvilág már a kezdetektől magába szippant: elsőként egy MI közli a játékossal, hogy immár csak egy digitális tudat vagy, akit egy űrhajó fedélzetére töltöttek fel. A test már csak eldobható páncél, egy „héj”, amit a bolygófelszínre, a rejtélyes módon eltűnt emberi kolónia, Tau Ceti IV helyszínére bocsátanak, mindig újabb szerződésekért cserébe. Nincs hagyományos napirend vagy bérezés: a halál mindennapi, az adósság örök, de legalább a magad ura vagy.
Az MI hátrahagyása, az idegen világban való harc és a különböző történetelemek sosem szorulnak a háttérbe – ellenkezőleg, a világépítés, az elveszett kolóniák és a homályos vállalati célok története a játékmenet része. A zsákmányszerzés és a fő célok egyvelege folyamatos feszültséget ad: a játék mindössze néhány helyszínt kínál térképenként, így biztosan belefutsz más bandákba, miközben senki sem ugyanazokat a célokat vadássza. Ez az, ami a harc dinamikáját más extrakciós lövöldékkel szemben teljesen új mederbe tereli.
Adrenalin és kockázat
A küzdelmek rövidek és brutálisak: nincs lehetőség hosszú tűzharcokra, a karakterek védelme, a rendelkezésre álló lőszer és a tárkapacitás gondosan kiegyensúlyozott. Nem elhanyagolható tényező, hogy a siker kulcsa az óvatosságban és a csapatmunka finom részleteiben rejlik. Az extrakciós csaták, ahol percek alatt össze lehet szedni a kívánt zsákmányt, majd újabb harcra jelentkezni, egyedülálló tempót és rugalmasságot kínálnak. Egy átlagos menet akár negyedóra alatt véget érhet – a bátor csapatokat azonban mindig újabb kihívások várják.
A későbbiekben a Marathon nemcsak a harcra koncentrál: szerencsejátékos rendszerével és a zsákmányszerzés vadászösztönével megtalálja az egyensúlyt az akció és a logisztika között. A közepes pályaméret miatt a találkozás elkerülhetetlen, a zsákmányért való harc pedig új szintre emeli az izgalmat.
Házi stílus: a Bungie kézjegye
Kilenc év után visszatérve a Bungie ismét megmutatja, mi az a „házi stílus”: a Marathon világa, pályái és fegyverei azonnal felismerhetők. A játék minden elemében ott a koherencia: a fegyverhasználat ritmikus és intuitív, a pályák modernek, de érezhető rajtuk a klasszikus FPS-hangulat.
Lassabb gravitáció, pattogós mozgás, bumszli lépések – mindez emlékeztet a Halo régi mozgásvilágára, de a játék mai ízekkel, például célzással, sprinteléssel és csúszással is operál. Nem a reflexeken múlik minden: a pontosság, a pozicionálás és a helyzetfelismerő képesség legalább annyira fontos. Ez a hozzáférhetőség miatt szélesebb körhöz szól, mégis jutalmazza a tapasztaltabb játékosokat is.
Látvány és atmoszféra: túllép a fotórealizmuson
A Marathon színes, letisztult világa az első pillanattól megfogja a tekintetet. Tau Ceti élővilága és az emberi beavatkozás ütközik minden szegletben: színek, világítás és időjárási effektusok adják a hangulatot – ráadásul elegendő egy átlagos gamer gép, nem kell 2,3 millió forintos csúcshardver hozzá. A Bungie továbbra is odavan a fura formájú, hatalmas fegyverekért: egyik sem szabványos, mindegyik feltűnő, mintha egy világítós 3D-nyomtatóból pottyant volna ki.
A harcrendszer fejlett: a kevesebb mint harminc induló fegyver mindegyike egyedi funkciót kapott. Vannak olyan energiapuskák, amelyek gyorsabban sütik át a pajzsokat, de töltésükhöz oda kell figyelni, a nagykaliberű fegyverek erősek, de nehezebben kezelhetők, míg a precíziós puskák fejbelövésre ösztönöznek, de közelharcban gyengébbek. A sörétes és mesterlövész-fegyverek igazi ritkaságok, lőszerük drága és kevés, de az extrakciós rendszer kiegyensúlyozza a játékot.
Szövevényes háttérvilág
A világ hihetetlen részletességgel épül fel, a kódexek és hangnaplók százai adják össze a történet morzsáit: a különféle tárgyak, az elhagyott élménybeszámolók, sőt, időnként bolondos mellékesemények is feltárulnak. Minden egyes zsákmányolt tárgy sztorikat rejt, amelyek a túlélésről, a vállalati hatalomról és a pökhendi MI-k világáról mesélnek.
A futók csupán elhasználható bábuik a maradék néhány globális óriásnak, akik a háttérből, néha egy digitális oroszlán vagy egy hatalmas féreg társaságában osztják az utasításokat. A történet egyre mélyülő szatíra a kizsákmányolásról és az önállósodó MI-kről: minden megszerzett tárgy újabb rétegeket tár fel ebből a világképből.
Pályamesterek: ördögi részletek
A Perimeter, Dire Marsh és Outpost pályák lényegesen kisebbek, mint a legtöbb extrakciós shooterben, de épp ezért könnyebben megtanulhatók és élvezetesek. Az Outpost egyszerre egy hatalmas gyáregység, szállás- és hangárkomplexum, de a térkép igazi ékköve a Pinwheel: egy háromágú óriáslétesítmény, amit csak speciális kártyákkal lehet elérni, s amelynek mélye a játék legjobb zsákmányait rejti – persze más csapatok is ugyanarra vadásznak.
A végjátéknak számító Cryo Archive pálya sajátos szabályokat hoz, ahol speciális biztonsági jogosultságokat, kódokat kell összeszedni, de minden előrejutás feltétele a többi játékos kifosztása is lehet.
Mi lesz a későbbiekben?
A közelgő szezonváltás új kihívások elé állítja a Marathon közösséget. Júniusban jön az első nagyobb wipe, amikor a teljes fejlődés nullázódik. Kérdéses, hogy mennyi játékost fog ez visszahozni: a következő szezonban új karakterhéjak, fegyverek és ellenfelek várhatók, de új pálya helyett csak egy éjszakai variáns bővíti a térképkínálatot.
A felhasználói felület még nem tökéletes, az első battle pass csalódás, és néhány fegyver is túlságosan erősnek tűnik. A Bungie azonban gyorsan javítja a felmerülő problémákat, és már most látszik, hogy a menürendszer, valamint a szóló játékosokat segítő fejlesztések is úton vannak.
Akik az első, rajzfilmstílusú alfa alapján leírták volna a Marathont, most kellemesen csalódhatnak: a Bungie minden ponton kihozta a zsánerből a maximumot. A kiváló pályák, a zseniális fegyverjáték és a rendkívül addiktív fejlődési rendszer stabilan ott tartja a játékot a legjobbak között – és úgy fest, ezt egyhamar nem adja ki a kezéből.</final
