
Zavaros történetvezetés és üres karakterek
A Code Vein 2 világvége-hangulatban indul: egy múltbéli katasztrófa régen szörnyekké változtatta az embereket, míg egy csoport hősnek sikerült elzárnia ennek okát. Most ez a pecsét megtörni készül – az egyetlen mód a megállítására, ha visszautazunk az időben, és megakadályozzuk a hősöket abban, hogy egyáltalán lepecsételjék. Biztosan akadna logikusabb megoldás, de a játék hajmeresztő fordulatokat vesz, pusztán azért, hogy igazolja saját cselekményét.
Továbbá mindehhez hozzácsapnak egyetlen revenantot – ezek vámpírszerű lények, akik vérből nyernek erőt, és azt megosztják szövetségeseikkel –, aki történetesen pont a játékoshoz kötődik, és egyedül képes az időutazásra. A különféle revenantvadászok néha nem is vadásznak revenantokra, hanem más célból használják képességeiket; néha mégis, hiszen elvileg félik és megvetik őket – hogy miért és mikor, az viszont sosem derül ki.
A történet valódi jelentősége azonban csekély, hiába zúdítja ránk a játék a hosszú dialógusokat. Mély sztorit ígér, de csak hamisan akar meghatni: ismeretlen társaink vég nélkül beszélnek az összetartozás erejéről, de semmi indokunk érezni irántuk bármit is. Az első társunk, Noah például húsz perc után kénytelen megölni egy régi barátját, akiről nagyjából két mondatot hallottunk – nehéz ezt átérezni. Egy másik küldetésben a helyi hősnő szenvedéseit dramatizálják túl, de rögtön utána nyilvánvaló, hogy mindez őt sem izgatja. Ezek nem karakterek, csak tényhalmazok. A történetből hiányzik bármilyen érzelmi súly vagy kötődés; még amikor sorsdöntő események történnek, semmi nem hat ránk igazán.
Zavaros világ, gyenge karakterdizájn
Az inspiráció hiányát a karakterdizájnban is meg lehet érezni. A női karakterek tálalása kifejezetten közönséges, de még csak lenyűgözni sem sikerül – mintha a tervezők megelégedtek volna papírvékony derekakkal és unalmas sziluettekkel. Ugyanakkor a férfi karakterek teljesen hétköznapi öltözetet kaptak, semmi túlzás, csak éppen ugyanolyan fantáziátlanul. Az egyetlen kiváló elem a karakterkészítő: az opciók száma elképesztő. Minden részletet személyre szabhatunk, akár még a fény tükröződését is a szemünkön, vagy hogy hol hullámosodjon a hajunk. Azért itt is vannak korlátok: ha teljesen felcsavarjuk a testméreteket, akkor is „teljesen átlagos” testet kapunk, semmi valódi változatosság.
Üres világ és unalmas felfedezés
Ha a világ vagy a karakterek érdekesek lennének, esetleg lenne miért végigjárni a nyitott tereket, de a Code Vein 2-ből folyamatosan hiányzik a motiváció. A pályák valóban nagyobbak, mint az előző játékban, de annyira üresek, hogy néhány óra után végleg elmegy az ember kedve a felfedezéstől. Ez a probléma már nyomta a Zestiria meséi (Tales of Zestiria) játékot is 2015-ben, amikor a nyílt világ még újdonság volt, de most, tíz évvel később, ugyanez a hiba inkább szomorú, mint meglepő.
A környezetek ráadásul elképesztően ingerszegények. Egy másik Bandai Namco-játék, a Vörös Nexus (Scarlet Nexus) ezerszer hihetőbben ábrázolja a sci-fi apokalipszist, mint a Code Vein 2 unalmas, lepusztult városai. A Mag Mell-sziget pusztái és erdei ráadásul minden érzelmi hatás nélkül maradnak. A Xenopenge (Xenoblade) jobban teljesít sci-fi vonalon; sötét fantasyre már senki nem kíváncsi ilyen tálalásban. Ráadásul alig van mit csinálni: a felfedezés annyiban merül ki, hogy lineáris folyosókon küzdünk szörnyekkel és felszedjük a véletlenszerű tárgyakat, néha pedig némi idegesítő platformelemmel próbálkozhatunk.
Összetett és súlytalan harcrendszer
A harc néha élvezetes, de többnyire túl könnyű vagy egyszerűen frusztráló. Érdekes módon itt is túlzásba vitték a részleteket – mind a karakterépítésben, mind a harcrendszerben. Az alap a Vérkód (Blood Code) nevű rendszer: elméletileg más revenanttal való kapcsolat adja, a gyakorlatban ezt csak úgy odaadják nekünk. Ezek a kódok változtatják statisztikáinkat, passzív képességeket aktiválnak, és meghatározzák, milyen felszerelésekhez leszünk jók – hasonlóan a Sötét lélek (Dark Souls) játékaihoz. Csakhogy az erősítés szinte elhanyagolható: például 16 erőponttal egy nagykard 275-öt sebez, de csak 262-t, ha 10 erőnk van.
A Code Vein 2 egyszerűen nem jelent elég kihívást ahhoz, hogy ezek az apró különbségek számítsanak. Így a karakterépítés legtöbb rendszere teljesen lényegtelen, a passzívok és az úgynevezett teherhatások sem befolyásolják igazán a játékot.
Ugyanakkor legalább a teljesen testreszabható fegyver- és mozdulatrendszer izgalmas lehetőségeket ad. A játék akkor működik legjobban, ha saját, őrült kombókat és egyedi, többoldalú buildeket kombinálhatsz. Ez azonban teljesen szembemegy azzal, amit egy Sötét lélek-szerű játékmenet igényelne – miért nem engedi el végre a Bandai Namco ezt az utánzatot, és koncentrál arra, ami miatt a Code Vein valaha eredeti volt?
Lehúzó összkép
A Code Vein 2 január 29-én jelenik meg PlayStation 5-re, PC-re és Xbox Series X-re, de sem karaktereiben, sem világában, sem harcrendszerében nem gondolta újra az eredetit. Az élmény lapos, a világ üres, a történet érzelemmentes – csak annak van itt keresnivalója, aki végletesen türelmes, vagy megszállott rajongója a sorozatnak.
